游戲產(chǎn)業(yè)作為文娛產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,在社會(huì)經(jīng)濟(jì)發(fā)展中的作用日益提升。今年7月,中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委宣布啟動(dòng)游戲助力經(jīng)濟(jì)生態(tài)發(fā)展研究課題。在12月19日,中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委主辦的2025中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)“游戲助力經(jīng)濟(jì)生態(tài)發(fā)展”論壇上,我國(guó)游戲及相關(guān)產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)規(guī)模數(shù)據(jù)首次披露。
2025年,中國(guó)游戲及相關(guān)產(chǎn)業(yè)的總體貢獻(xiàn)規(guī)模預(yù)計(jì)超過(guò)12250億元人民幣。其中,核心層規(guī)模達(dá)到4972億元,關(guān)聯(lián)層規(guī)模約5548億元,輻射層規(guī)模超過(guò)1730億元。
據(jù)了解,核心層即游戲產(chǎn)業(yè)本體收入,包括中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入及中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入。12月19日公布的《2025年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》提到,2025年國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為3507.89億元,我國(guó)自研游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到204.55億美元。
關(guān)聯(lián)層指游戲產(chǎn)業(yè)價(jià)值的延伸與放大,包括依托游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的渠道、營(yíng)銷、云服務(wù)、外包服務(wù)、游戲硬件、電競(jìng)、IP衍生品等相關(guān)領(lǐng)域;輻射層為游戲產(chǎn)業(yè)借助線下場(chǎng)景及跨界融合實(shí)現(xiàn)的經(jīng)濟(jì)增量,包括上網(wǎng)場(chǎng)所、游戲文旅、游戲展會(huì)、電競(jìng)帶動(dòng)消費(fèi)等相關(guān)領(lǐng)域。
中國(guó)音數(shù)協(xié)常務(wù)副理事長(zhǎng)兼秘書長(zhǎng)敖然在會(huì)上表示,游戲作為文化產(chǎn)業(yè)最具創(chuàng)新活力的組成,既是建設(shè)數(shù)字文化新生態(tài)的“急先鋒”,也是發(fā)展數(shù)字經(jīng)濟(jì)的“生力軍”。游戲產(chǎn)業(yè)正日益成為驅(qū)動(dòng)文化經(jīng)濟(jì)與數(shù)字經(jīng)濟(jì)創(chuàng)新發(fā)展的雙重引擎,為助力經(jīng)濟(jì)與社會(huì)的發(fā)展,注入新內(nèi)容、開拓新消費(fèi)、激發(fā)新動(dòng)能。
12月19日,世紀(jì)華通總裁謝斐在2025年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)進(jìn)行主旨演講時(shí)提到游戲賦能新質(zhì)生產(chǎn)力話題。她表示,隨著產(chǎn)業(yè)迭代與技術(shù)革新,游戲早已超越單純的娛樂(lè)載體屬性,成為前沿科技的“練兵場(chǎng)”、文化創(chuàng)新的“孵化器”。
“游戲賦能新質(zhì)生產(chǎn)力,是有跡可循的實(shí)踐與潛力?!敝x斐以世紀(jì)華通對(duì)AI的布局為例介紹,目前世紀(jì)華通80%的生產(chǎn)流程已深度融入AI,AI的應(yīng)用不僅讓公司的創(chuàng)作效率顯著提升,新技術(shù)的突破也在反哺社會(huì)。比如世紀(jì)華通的游戲AI自動(dòng)化檢測(cè)技術(shù),正在助力軟件行業(yè)質(zhì)量管控的升級(jí)。
敖然在會(huì)上表示,未來(lái),游戲助力相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的“漣漪效應(yīng)”還將持續(xù)激蕩與擴(kuò)散。他提出建議,要讓游戲的價(jià)值“被看見”,完善游戲產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟(jì)價(jià)值評(píng)估體系,開展科學(xué)的監(jiān)測(cè)統(tǒng)計(jì),反映游戲產(chǎn)業(yè)在促進(jìn)消費(fèi)、激活投資、增強(qiáng)文化出海、促進(jìn)就業(yè)等更多方面的價(jià)值與貢獻(xiàn)。
同時(shí),要讓游戲的動(dòng)能“被激活”,要以精品內(nèi)容為引領(lǐng),助力文化雙創(chuàng),搭建跨行業(yè)合作平臺(tái),加強(qiáng)跨界人才培養(yǎng),充分發(fā)揮游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)文化經(jīng)濟(jì)和數(shù)字經(jīng)濟(jì)的雙重驅(qū)動(dòng)作用。
另外,要讓游戲的空間“被打開”,要繼續(xù)拓展游戲助力經(jīng)濟(jì)與社會(huì)發(fā)展的空間,促進(jìn)游戲科技和游戲載體的跨界應(yīng)用,鼓勵(lì)游戲化方式和游戲化思維的廣泛轉(zhuǎn)化,探索游戲在教育、醫(yī)療、工業(yè)、農(nóng)業(yè)、交通等更多產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域開展融合共創(chuàng)。