一張小小的卡片撬動數億元融資。
8月11日,上海真友趣文化科技有限公司旗下文創(chuàng)品牌“閃魂 ShiningSoul”(后文簡稱“閃魂”)宣布完成數億元人民幣首輪融資,由高瓴創(chuàng)投領投,高榕創(chuàng)投、凱輝基金跟投,光源資本擔任獨家財務顧問。
從公開資料來看,閃魂由姚記科技董事長姚朔斌和卡牌行業(yè)老兵盛川聯(lián)合創(chuàng)立,盛川擔任公司CEO(首席執(zhí)行官)。公司于2023年3月注冊,同年11月底,閃魂品牌首次曝光。
在國內,踩中年輕一代喜好和“谷子”等衍生品經濟風口的卡牌行業(yè)正迎來黃金爆發(fā)期。據長城證券發(fā)布的報告數據,泛娛樂玩具2024年市場規(guī)模達1018億元,預計2024—2029年有望維持15.8%復合增速。其中集換式卡牌是中國泛娛樂玩具行業(yè)重要的細分品類之一,該細分賽道2019年至2024年市場規(guī)模按復合年增長率56.6%增長。
入局不算早的閃魂定位很精準,從目前的卡牌產品來看,閃魂集中在游戲IP(具有商業(yè)價值的創(chuàng)意內容或品牌)上發(fā)力。那么游戲玩家是否對卡牌買單,游戲IP又能否打響TCG(集換式卡牌)賽道?
閃魂卡牌切入游戲IP
從閃魂面世初期就接連放出與大英圖書館、《少女前線:云圖計劃》《第五人格》等重磅IP的卡牌系列來看,閃魂明顯是有備而來。也可以看出老資歷的核心團隊,給這位卡牌行業(yè)新品牌的信心。
閃魂的兩位創(chuàng)始人可以說都是“卡牌”領域的“老兵”。
閃魂的創(chuàng)始人之一姚朔斌是目前姚記科技董事長,而姚記科技原本就是撲克牌領域的龍頭企業(yè),在2022年,姚記科技也開始在如球星卡一類的收藏卡牌上布局。同時另一位創(chuàng)始人盛川則是多年的卡牌從業(yè)者。
看起來年輕但經驗老到的閃魂,很快就靠網易旗下非對稱性對抗競技手游《第五人格》的系列卡牌“雕刻時光”系列,打開了市場。
而卡牌能否大賣,IP影響力是一方面,最終卡牌實物的呈現(xiàn)效果也是消費者選擇的關鍵。
一位卡牌愛好者告訴《每日經濟新聞》記者,她在選購此類商品的時候,IP喜歡與否是前提,而最終是否購買,她則是會關注卡牌的工藝是否好看、柄圖(指卡牌或衍生品上印刷的圖片)是否是新繪制的圖片以及最終實物的質量和呈現(xiàn)效果等。
圖片來源:閃魂官方微博
閃魂的《第五人格》系列卡牌是對上了玩家的胃口,卡牌發(fā)售26天線上直營店內就首輪售罄。此外,首戰(zhàn)告捷的閃魂還頻繁在《第五人格》的線下相關活動“刷臉”,目前《第五人格》與閃魂合作的“雕刻時光”已經出到了“基礎版第三彈”,而這已經是雙方合作的第5個卡牌系列。
據投資方透露,其中《第五人格》、《原神-七圣召喚》、《重返未來:1999 》成為現(xiàn)象級爆品,推動公司在2024至2025年實現(xiàn)了指數級增長。
艾媒咨詢CEO兼首席分析師張毅在接受《每日經濟新聞》記者微信采訪時表示,玩家在卡牌上“為愛付費”的意愿較高?!耙驗橛螒虮旧硭呀涀屚婕矣泻苌畹膮⑴c感、互動感和社交感。游戲IP和玩家之間存在著深度的情感鏈接,而卡牌作為游戲實體延伸產品,將游戲形象和游戲元素具象化,所以玩家愿意買單?!?/p>
目前,《英雄聯(lián)盟》《第五人格》《陰陽師》《原神》《重返未來:1999》《少女前線:云圖計劃》等多款知名游戲已經與“閃魂”合作推出了實體卡牌。
知名經濟學者、工信部信息通信經濟專家委員會委員盤和林在微信采訪中告訴記者:“集卡牌的玩法一直在小學生中非常有市場,而如今小學生零花錢多,購買力強,TCG游戲自然而然就成為一個熱門賽道。但該賽道核心還是IP,誰掌握熱門IP,誰就具備較高的投資價值,且IP熱度的可持續(xù)性也非常受到關注?!?/p>
對于本次融資,閃魂CEO盛川表示,融資后閃魂將全面提速其戰(zhàn)略藍圖的實現(xiàn)。公司將投入更多資源,與全球范圍內的頂級IP建立更深層次、更長期的戰(zhàn)略合作關系。同時,搭建全球網絡,加速海外團隊的組建和本地化運營,建立覆蓋北美、歐洲、東南亞等核心市場的直營或深度合作渠道。
卡牌競技化能否撬動更大市場?
卡牌生意的火爆和其爭議性都是有目共睹,去年直播間和線下小學生對于“小馬寶莉卡”的瘋狂消費也一度成為社會關注的熱點,
今年上半年,卡牌頭部企業(yè)——卡游,時隔一年再次更新了招股書,沖擊港股上市。據其更新的招股書數據,2024年卡游的財務數據增速驚人,實現(xiàn)營收同比增長277.8%,經調整凈利潤同比增長378.16%。
作為《哪吒2》的重要衍生品合作方之一,卡游也成為《哪吒2》火爆的最大受益人之一,雙方合作推出的《哪吒2》卡牌,首批投放的450萬張角色包卡牌短時間被搶購一空。
從上述現(xiàn)象的背后也可以看出,卡牌作為造價相對更低、售價更低的衍生品,有著更快的響應速度和更廣泛的受眾。并且,目前部分綜藝以及影視劇也開始發(fā)售卡牌一類的衍生品。
值得一提的是,卡牌企業(yè)也在逐漸轉向,避開卡牌玩家因追求其收藏屬性而帶來的負面影響,開始更多的強調集換式卡牌的競技屬性。在卡牌對戰(zhàn)中,玩家需要通過購買補充包來獲取自己想要的卡牌,而每張卡牌也都在雙方對決時發(fā)揮著不同的作用,由玩家制定策略并組建相應的牌組。
8月1日,閃魂與拳頭游戲在中國大陸地區(qū)發(fā)售了《符文戰(zhàn)場:英雄聯(lián)盟對戰(zhàn)卡牌》(以下簡稱《符文戰(zhàn)場》)。首發(fā)當天,《符文戰(zhàn)場》亮相上海ChinaJoy現(xiàn)場,在嘈雜的展會現(xiàn)場也有大量的指卡牌愛好者坐在桌前對戰(zhàn)。
圖片來源:符文戰(zhàn)場官方微博
卡游也有著“一決三國對戰(zhàn)”“英雄對決卡游杯”等有關競技類賽事。據其2024年公布的數據,2019年以來,卡游的相關賽事在全國100多個城市舉辦了3000多場比賽,吸引20多萬選手參加,成為國內規(guī)模最大的TCG競技賽事之一。
在張毅看來,游戲基本上都是以競技性作為特點的??ㄅ朴行У膶⒏偧夹悦撾x虛擬,變成實體。形成組建卡組、參與線下線上競技比賽的比賽形式。并且從社交角度上,游戲本身集合了龐大的玩家群體,而卡牌作為游戲的延伸產品,是玩家之間交流互動的一種重要的介質。通過交換、收藏、分享形成獨特的社交圈,能夠實現(xiàn)社交的裂變,驅動更多人的加入。
融合了收藏、競技、社交的TCG卡牌賽道有著巨大的潛在能量,也引得資本的涌入。長久來看,卡牌企業(yè)能否真正“玩轉”這張小卡牌背后的生意,仍需要平衡短期爆發(fā)力與長期可持續(xù)的發(fā)展。